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HouseRule

男虎卓ハウスルールに関する項目。

男虎がKPする際のメモ程度なので長い。

大体の物は必要になった時、その都度読めば良いが、

キャラクター作成ダイスルールはKP、PL間での認識の齟齬を起こさぬように読んでおいた方が良い。

随時更新。

キャラクター作成

・ダイスの振り直しは3回まで

・職業で必要な能力値が低い場合、他の高い能力値と入れ替えてもよい
 (例:俳優職業なので一番高い能力値のINTの値をAPPを入れ替える)
 ただしダイスの最大値を超えてはならない

・技能最高値は95%(96以上はすべてファンブル)

・90%以上の技能値を取った場合、技能値成長によるSAN値の追加回復は無効。

・最高値はその業種の職業技能ならいくつでもとっても良いが趣味技能で90%以上の技能値をつける場合はKPに理由を述べること。

・英語の初期値はEDU×2、その他言語は1%

【特徴表について】

PL全員が同意のうえで使用

・サプリ2015だけでなく他の特徴表も使用OK。その際はどの特徴表を使うのか必ずKP、同卓PLに共有すること

・サプリ2015記載通り、特徴表は一つ付与することが可能。(普通は1つ、最大2つまでなので、弊卓では1つを採用しています。)

・シナリオの特性上NGの場合は採用NGになる可能性がある。

・技能等に影響させなければ、2つ目を設定してもOK。しかし虎卓では技能補正は受けることができない。

・継続で2つ付いているの場合、どちらかを任意で選ぶ形になるが、
 優先されるのはD特徴、そして初期成功値が変動するものである。(ptの変動が大きい為)

・シナリオ開始前に進言があれば継続でも追加付与OK

・6-10「好意を寄せられている」はシナリオ上のNPCではなく、KPが出すシナリオに関係ない者に好意を寄せられる。

 秘匿系シナリオにおいての4-9「暗黒の祖先(D)」6-9「行方不明の家族」は不採用となる。


キャラクターシート提出期限:シナリオ開始3日前

ダイスルール

・ラッキーナンバー制度
 シナリオ開始時にKPは1d100を振ります。出た値と一致すると成功判定となり、クリティカルとなります。
 (これは96~100でも適用される)(正気度は適用外)

・スペシャルの適用は無し(シナリオである場合はそれに付随する)

・ファンブル処理にKPが困った場合下記2種類が適用されるので留意すること

  1. 取得している技能数でダイスを振り、出目を上から数えた技能が初期化される(振れば元に戻る)
  2. PL全員の同意があればファンブルが虎ぶるになる(一人でもNGがいるなら適用されない)
    ※虎ぶる…ToLoveる(著:矢吹健太朗)の世界のように謎(ファンブル)の力で少しエッチなラブコメトラブルが起きる

・応急手当、医学、精神分析のクリティカルは最大値の3点で回復する。

・探索中のクリティカルは出せる情報がある場合のみ情報を渡す。他はチケットになる

・クリティカルチケットはKPが使用してもいいと判断したタイミングであれば下記4種で使用できる

  1. ファンブルの相殺
  2. 技能を失敗した場合の振り直し(正気度判定はNG)、1回まで。
  3. シナリオ生還後の任意の技能を確定成長1D10
  4. 次振る"探索""交渉"技能にプラス補正(10%)重ね掛け可能(例:クリチケを2枚使い20%補正等)
尚、KPが使えないと判断した場合は使えないこととし、指示に従うこと。

正気度ルール

・C・F・Sの処理は無し

・不定のリセットはGMの進言があったタイミングでリセットする。

・一時的狂気はシナリオ内時間の1度に 5以上の減少で発狂

・不定狂気時間:1d10ヶ月

・一時的狂気時間:1d10+4R(1R12秒×PL人数)

・不定から精神分析が成功した場合はシナリオ中正常な精神を一時的に取り戻しても良い。
 再び5点一度に失うとアイデアロールが発生し、不定の狂気が再発する。(再び精神分析を試みて良い)

・精神分析に成功した場合は1d3正気度を回復できる。

・発狂は重複しない。

成長ルール

【技能値CF処理】

・初期値成功→即時成長1d10

・初期値クリティカル→即時成長1d6+4 (確定5%成長)

・クリティカル→END後技能失敗で1d10

・ファンブル→END後技能失敗で1d6

【能力値CF処理】

・SAN値チェックを含める能力値ダイスでのクリティカル・ファンブルした場合の処理である。

・シナリオEND後、シナリオ中で振った技能を成長判定できることとする。

・クリティカル→END後技能失敗で1d10

・ファンブル→END後技能失敗で1d6

※END後成長し技能値90を超えた場合、一つの技能を極めたという安堵感から 、SAN値を2d6追加回復できる
※技能値のCFが10以上の場合、処理が多くなり卓が長引くので能力値のCF処理は行わない。
※クリチケはシナリオ上で振った好きな技能値に1D10

基本戦闘ルール

・ディレイ採用

・重火器先制攻撃は不採用

・射程、耐久力は基本的に数えないが、投擲で投げるとアイテムから即座に消える。
 投げたものを回収する場合1ラウンド要する

・部位狙いは判定-20%

・ファンブルは基本「転倒」

・転倒中の回避は不可
 転倒した次のラウンドは技能値が-10%される

・戦闘中のクリティカルは固定値を除く攻撃ダイスがになる

・「庇う」「回避」行為は1ラウンドに1回限り。自分の攻撃ラウンドは消費しない

・庇う…DEX×5でダメージを代わりに受けることができる。失敗した場合、2人でダメージを折半。そのターンの回避は不可

・受け流しは近接攻撃でのみ"マーシャルアーツ""武道"成功で可能。
 例外として日本刀で切り掛かられた場合のみ"日本刀"成功で受け流し可能

・戦闘中自分のターンで応急手当、医学や精神分析が可能

・1つのケガに対してのHP回復は各PC1回のみ可能

戦闘-重火器ルール

・先述通り先制攻撃は不採用

・重火器ファンブルは故障NO以上を出すと故障し、修理をする為に1ラウンド消費する(判定は不要)

・連射ができる拳銃の場合でも、1ラウンド目は突然の戦闘を余儀なくされている状況の為、連射はできない
 (ただし戦闘に入る描写の前に拳銃を構える等の宣言をすれば、戦闘準備が十分に出来ていたとみなし1ラウンド目から連射が可能。)

・連射をする場合は攻撃する数だけ判定し、成功した数だけダメージが入る。

・クリティカルはダイス倍振り(固定値は無効)

・弾が無くなった場合は1ラウンド消費でリロードできる

戦闘-日本刀ルール

・日本刀の初期値は15% ダメージは1d10+db

・日本刀は抜刀に1ラウンド要するが技能が60%以上ある場合は即座に抜刀することができる

・日本刀技能値60%以上で"居合"技能が取得できる(初期値1%)

日本刀+居合の組み合わせロール
 納刀状態の日本刀+居合ロールを成功させることで鞘から一瞬で抜刀し、そのまま敵に斬り掛かることができる。ダメージは1d10+db+2

・両方成功で相手は回避不可、受け流しの成功値が半減する。

・両方成功後、切り返し即納刀のどちらかを任意で選択することができる。

・切り返し→日本刀-20%で判定し追撃を行う。ダメージは1d10+db

・即納刀→日本刀-20%で判定し成功で次のラウンドで再び居合を行うことができるようになる。失敗すると、次のラウンド強制的に納刀。(判定不要)回避・かばう・攻撃を行えない

・居合・納刀を行うラウンドでは回避・かばうができない
 (自分のターンまでに回避をしてしまった場合は使えない。)


尚、回すシナリオのルールを優先されるので留意してほしい。

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