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戦闘について(6版)

戦闘のハウスルール
  • 戦闘は長引いてぐだってしまうのを避けるため、ハウスルールを使用する場合があります。
  • シナリオに合わせて戦闘のルールは適宜変更を加える可能性もあります。

「行動ポイント」
探索者は1ラウンドに2ポイント分の「行動ポイント」を「攻撃」「その他の技能」「回避」「受け流し」「かばう」に割り振り、行動を行う。


技能
1ラウンドに使用できる技能は、攻撃・その他含めて1つのみ(回避は除く)


攻撃
  • 1ポイントを消費して攻撃を行うことが可能。
  • ラウンド開始前に1つ技能を選択し、攻撃のみに専念すると宣言すれば、2ポイントを消費して成功率を10%上げられる。

【医学】【応急手当】
  • 2ポイントを消費して行うことが可能。1つの負傷に対して1d3の耐久力を回復する。
  • 救急箱などを持っている場合、成功率に適宜プラス補正を入れる。

回避
  • 1ポイントを消費して行うことが可能。
  • ラウンド開始前に回避のみに専念すると宣言すれば、2ポイントを消費して【DEX×5】で回避できる。
  • 銃弾による攻撃の場合、回避に10%のマイナス補正がかかる。

受け流し
  • 1ポイントを消費して、戦闘技能+【マーシャルアーツ】に成功することで可能。近接攻撃のダメージを無効にする。
  • 2ポイントを消費して、20%以上ポイントを振っている戦闘技能で「受け流し」が可能。使用した戦闘技能のダメージ分、ダメージを軽減する(基本的にはDBは加えない)。
  • 初期値の戦闘技能のみでの受け流しは不可。
  • 銃火器の技能での受け流しは不可(長銃を杖として扱い、【杖】の技能で振るなどは可)。
  • 武器による攻撃を肉体で受け流すことは不可。

かばう
  • 1ポイントを消費し、【DEX×5】に成功すると可能。
  • 2ポイントを消費すれば、判定なしでかばうことが可能。
  • 「かばう」を行った探索者はその攻撃を肩代わりして受ける。

銃火器
  • 武器を構えていた場合、ラウンドの最初にポイントの消費なしで1回射撃が可能。
  • 1ポイントを消費して1回射撃が可能。
  • 射程によってダメージが異なる銃火器(ショットガンの10m/20m/50mなど)の場合は、移動する場合2ポイントを消費する。
  • 装填(カートリッジの交換)には2ポイントを消費する。
  • 発砲のタイミングは「ラウンドの最初➔自分の手番➔ラウンドの最後」。
  • 銃火器の攻撃は受け流し不可。
  • 銃火器の技能での受け流し不可。

「故障ナンバー」
不採用。


「武器の耐久値」
基本的には不採用だが、武器が破壊されるかは状況によりその都度判断。


「クリティカル」「スペシャル」「ファンブル」
メリット・デメリットは、状況やPLの希望によってその都度判断(例:クリティカルでダメージ増加、ファンブルで武器の故障など)。


戦闘からの離脱
  • 2ポイントを消費し、基本的には最もDEXの高い敵との【DEX対抗ロール】に成功すると可能(これは敵のすばやさを上回れるかという判定であり、敵は行動ポイントを消費せずに【DEX対抗ロール】を行う)。
  • 敵によってはそもそも逃走が不可能な場合もある(例:敵が巨大な神話生物であったり、魔術を行使したり、出入り口を塞いでいたりするなど)。

神話生物に対して
回避や受け流しが可能かシナリオによって判断、あるいはその都度判断。 

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